Rezensionen: IF-Comp 2007

Die hier vorgestellten Spiele wurden allesamt zum IF-Comp 2007 eingereicht, wo es auch Links zum Herunterladen der Beiträge gibt (u. a. Bittorrent, um die Server zu entlasten).

Die Reihenfolge hier ist im Moment willkürlich (so, wie ich die Beiträge gespielt habe). Die Wertungen sind Ganzzahlen zwischen 1 und 10, wobei 10 der bestmögliche Wert ist. Alle Wertungen stellen natürlich nur meine Meinung dar.

Bisher sind für folgende Spiele Rezensionen verfügbar: A Matter of Importance, Slap that Fish, Reconciling Mother, Across the Stars, An Act of Murder, Lord Bellwater's Secret, Beneath: A Transformation, Deadline Enchanter, Fox, Fowl and Feed, My Name is Jack Mills, Orevore Courier, Press Escape to Save, Lost Pig, The Immortal, Wish, Packrat, Eduard the Seminarist, Ferrous Ring und In the Mind of the Master.

A Matter of Importance

Abriß

Du spielst einen Dieb, vermutlich im England unserer Zeit, dessen jüngste Pechsträhne die Mißgunst seiner Gilde erweckt hat. Beauftragt, deinen Wert mit einer überzeugenden Entwendungsleistung zu beweisen, ziehst du los, und schon bald kommt dir eine Idee für einen grandiosen Bruch.

Kommentar

Das Spiel hält eine gewisse Balance zwischen Stärken und Schwächen. Auf der positiven Seite stehen der Schreibstil, der humorvoll und flüssig zu lesen ist, und einige technische Details der Umsetzung, wie ein eingebautes Hint-System und Fußnoten mit zusätzlich abrufbaren Informationen. Auch Beschreibungen, die sich mit der Stimmung des Protagonisten ändern, tragen zur Atmosphäre bei.

Etwas getrübt wird das ganze dadurch, daß sich einige Rätsel etwas schwer erschließen und konstruiert wirken -- das Hint-System leistet hier gute Dienste. Auch die ständig wiederkehrende Beschreibung von allem möglichen als irrelevant und bedeutungslos wird mit der Zeit etwas lästig, obwohl der Autor dieses Verhalten am Spielende erklärt.

Alles in allem ein unterhaltsames Spiel, das durchaus eines Blickes würdig ist.

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Slap that Fish

Abriß

Du verprügelst Fische.

Kommentar

Zugegeben, ich habe es nicht durchgespielt, daher kann ich nicht mit Sicherheit sagen, ob das Spiel nicht genial und tiefgründig endet. Aber das, was sich während des fünfzehnminütigen Spielens darbot, hat mich nicht motiviert, mehr herauszufinden.

Ebenfalls zugegeben, ich habe keinen HTML-TADS-Interpreter benutzt, sondern TADSR mittels Gargoyle GLK. Aber seien wir ehrlich: Das Eindreschen auf Fische, die nichtmal von selber attackieren, ohne erkennbaren Grund und Sinn, ist keine erbauliche Tätigkeit, ob mit HTML oder ohne. Das Spiel ist ziemlich sinnlos. Vielleicht ein netter Gag für einen Angler, wenn er verschroben ist, aber alle anderen dürften ihre Zeit in interessantere Spiele investieren wollen.

Die Note ist nur deshalb nicht schlechter, weil die Texte in Ordnung gehen und die ungewöhnliche Idee zumindest Würdigung finden soll.

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Reconciling Mother

Abriß

Als Agent irgendeiner Organisation wirst du zu einer merkwürdigen Universität geflogen, wo du "Technologie" wiederbeschaffen und das Verschwinden einiger deiner Kollegen aufklären sollst.

Kommentar

Der Befehl "about" liefert uns folgendes (Zitat): "Reconciling Mother is an interactive science fiction suspense novella about a man of science and action as he comes to grips with the personal horrors of his own past while charting his way through a world controlled by ancient, supernatural beings." Na, wenn das mal keine Qualitätslektüre verspricht!

Kurz: Ein ödes, sinnloses Spiel. Pure Zeitverschwendung.

Lang: Während der investierten 45 Minuten Spielzeit habe ich mich keinem einzigen Rätsel gegenübergefunden, das ich als solches erkannt hätte. Wer jetzt glaubt, es handle sich dann wohl um eine dieser interaktiven Kurzgeschichten mit Fokus auf der Prosa, der irrt leider.

Man quält sich durch eine Menge Räume mit verwirrenden Beschreibungen, ohne Ziel, ohne echte Hinweise und praktisch ohne Interaktion. Vor allem frustrierend ist, daß von den Gegenständen, die in den Beschreibungen erwähnt werden, so gut wie keine tatsächlich implementiert wurden. Beim ersten Mal, wenn man z. B. eine erwähnte Lampe untersuchen will und der Parser nicht weiß, wovon man spricht, ärgert man sich noch. Mit der Zeit gewöhnt man sich aber fast daran, daß nichts existiert, und man hat eigentlich gar keine Lust mehr, die staubtrockenen Texte zu lesen, da es ja doch nichts nützt.

Als letzte Abschreckung sei noch folgendes erwähnt: In einer Eishöhle gibt es eine Möglichkeit zu sterben, indem man in die Tiefe stürzt. Spiel aus? Nein! Das Spiel hört doch nicht auf, nur weil man tot ist. Man sitzt dann halt dort rum, und wartet auf Erlösung. Ich habe meine in der Beendigung des Spiels gefunden.

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Across the Stars -- The Ralckor Incident

Abriß

Als frisch rekrutiertes Mitglied der Besatzung eines militärischen Raumfrachters wirst du mit einer Herausforderung nach der anderen konfrontiert. Weltraumpiraten, Wüstenmonster und fremde Religionen sind die Dinge, denen du dich im Verlauf des Spiels stellen mußt.

Kommentar

Der erste Teil des Spiels findet auf dem Raumschiff statt, von dem du noch glaubst, daß es für einige Zeit dein neues Zuhause sein wird. Die Begegnung mit einem Piratenschiff führt aber bald zu einer drastischen Änderung deiner Zukunftsperspektive, und stellt dich vor einige interessante Rätsel. Diese sind weitgehend schlüssig gemacht und gut in die Szenerie integriert, so daß der Spielspaß hier eigentlich nie ins Stocken kommt. Der Schreibstil ist gut zu lesen und recht effizient; das Spiel will unterhalten und gleichzeitig ernstgenommen werden. Zwischen Rätseln und Geschichte herrscht ein ausgewogenes Verhältnis.

Der zweite Teil, für den ein Wüstenplanet die Kulisse bietet, verliert etwas an Impuls im Vergleich zum Anfang. Zu den Gründen dafür zählen zum Beispiel, daß viel Lesematerial zu einer vergessenen Kultur gesammelt und verstanden werden muß, um weiterzukommen, und daß man auf der Suche nach Hinweisen doch einige Male im Tempel hin und her läuft. Allerdings ist nichts davon ernstlich störend, und so bleibt der Spielspaß durchaus erhalten. Ich gebe zu, daß ich auf dem Planeten ein paar Mal in die Hints gelinst habe, die übrigens als separate Z-Code-Datei vorliegen. Wirklich nötig wäre es aber wohl nicht gewesen, ein geübter Abenteurer würde früher oder später den richtigen Lösungsweg beschreiten, was auch für die Rätsel spricht.

Einmal hat der Parser einen Fehler ausgegeben, der aber ohne weitere Auswirkungen blieb. Und in einem Raum gibt es mal ein beschriebenes Element, das nicht direkt angesprochen werden kann. Ansonsten habe ich das Spiel als technisch gut umgesetzt empfunden.

Zum Abschluß noch ein (kleiner) Spoiler, den ich fairerweise nicht in Klartext schreibe. Wer Interesse hat, möge das Folgende durch ROT13 (Buchstabenverschiebung) laufen lassen.
Jraa zna fvpu jnrueraq qrf Genhzf nz Nasnat nhsjrpxg, xnaa zna resnuera, jnf zvg qre Orfngmhat cnffvreg vfg.

Sonstiges

Das Spiel kommt mit einigen liebevoll gemachten "Feelies" daher (Karten, Icons, Blog des Protagonisten, ID-Karte zum Selberbasteln, etc.).

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An Act of Murder

Abriß

Dein Vorgesetzter überträgt dir als Inspektor die Ermittlungen in einem Mordfall: Frederic Sheppard ist tot am Strand, unterhalb des Fensters seines Arbeitszimmers, aufgefunden worden. Noch in derselben Nacht beginnst du deine Untersuchungen, und mußt dabei die fünf weiteren Anwesenden im Hause des Ermordeten geschickt ausfragen.

Kommentar

Ein nettes Kriminalstück im klassischen "Whodunnit"-Stil. Der Autor hat seine Charaktere gut entwickelt und glaubwürdig umgesetzt, soweit vom Spiel benötigt: sie sind eben da und geben Informationen. Die Verbindungen unter ihnen, ihre Alibis und ihre möglichen Motive erschließen sich im Laufe der Befragungen. Der Spannungsbogen ist dabei nur mäßig. Es passiert nicht viel, und die paar überraschenden Momente ergeben sich rein aus den Informationen, die man bezieht.

Ein Notizbuch wird automatisch mit Stichpunkten zu den Erkenntnissen gefüllt. Es lohnt sich dennoch, sich selbst ein paar Notizen auf ein Blatt Papier zu schreiben, denn bevor sich das Gesamtbild ergibt, schwirren doch erstmal eine Menge einzelner Puzzle-Teilchen umher. Vor allem bei den ganzen relevanten Uhrzeiten hilft ein kleiner Zeitstrahl ungemein, um nicht den Überblick zu verlieren.

Das Spiel ist aber letzten Endes weniger komplex und verwirrend, als es am Anfang vielleicht erscheinen mag; daher auch die Bewertung der Schwierigkeit als "leicht". Tatsächlich gibt es nur ein einziges "Rätsel" im Textadventure-Sinne, der Rest besteht aus Befragung und Kombination der Informationen. Und wer letzteres nicht vollständig schafft, dem hilft am Ende der Hauptinspektor, der vor der Verhaftung zu Rate gezogen werden will.

Das Spiel gibt vor, viele Parameter zu Anfang per Zufall zu bestimmen. Ich habe das nicht in aller Tiefe geprüft, aber zumindest die Uhrzeiten unterscheiden sich, wenn man ein neues Spiel beginnt. Außerdem ist man zeitlich beschränkt (bzw. in Spielzügen: 1 Zug = 15 Sekunden), wobei die Dauer des Spiels locker ausreicht, um den Fall zu lösen.

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Lord Bellwater's Secret

Abriß

Im Jahre 1863 verdingst du dich als Stallbursche im Londoner Haushalt des Lord Bellwater. Nach dem Tod des betagten Hausherrn, bezieht sein Sohn die Residenz. Als kurz darauf deine Liebste, die Hausangestellte Elsie, auf tragische Weise ums Leben kommt, glaubst du nicht an einen Unfall, und beschließt eines Nachts, eigene Nachforschungen anzustellen.

Kommentar

Das Spiel findet in einem einzigen Raum statt, dem Arbeitszimmer des verblichenen Lords. Dort suchst du nach Hinweisen, wenn es welche gibt, die Licht in die Angelegenheit bringen können. Die Vorgeschichte wird dabei innerhalb der ersten paar Züge erzählt, in Form von Erinnerungen des Protagonisten.

Durch den flüssigen Schreibstil und den sorgfältigen Schritt-für-Schritt-Aufbau der Handlung entsteht eine Kriminalgeschichte, die das Interesse weckt und der man gut folgen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist vornehmlich leicht, wobei ein paar Stellen zum Grübeln (und teilweise auch zum Suchen) dabei sind. Eine gut bemessene Hint-Funktion bietet hier bei Bedarf Hilfe.

Hat man während des Recherchierens soviel Zeit, wie man will, wird der Schluß beinahe stressig. Es empfiehlt sich, vor der "Endsequenz" zu speichern, um gegebenenfalls bequem einen zweiten Anlauf nehmen zu können. Das ist außerdem nützlich, weil das Spiel auf verschiedene Weisen enden kann, und Sieg und Niederlage oft nur eine Papierdicke auseinander liegen...

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Beneath -- A Transformation

Abriß

Du bist in der Stadt Stregoicavar unterwegs -- wozu ist unbekannt.

Kommentar

Der Autor gibt zu (ABOUT), daß dieses Spiel von mehreren Büchern Robert E. Howards inspiriert wurde. Vermutlich muß man sich mit dessen Werken auskennen, um auch nur den Ansatz von Sinn oder Handlung zu entdecken. Auf mich trifft das aber nicht zu, und so war Beneath für mich ein grausam sinnloses Spiel voller hohler, vager Beschreibungen, angelegt in einer uninteressanten Spielwelt, ohne Hinweis auf die Identität des Protagonisten oder seine Motivation.

Es gibt keine Hints, nur ein Walkthrough, das in ein paar Etappen abgerufen werden kann (WALKTHRU). Dessen habe ich mich irgendwann auch bedient, um mich durch das Spiel zu quälen. Und daran tat ich gut, wie sich herausstellte, denn ein normaler Abenteuerer (ich muß mich hier als Referenz nehmen, meine Entschuldigung an den geneigten Leser für diese Beleidigung) würde niemals auf eine derartige Handlungsabfolge kommen. Zumindest nicht innerhalb einer Zeitspanne, die dieses Spiel wert ist.

Viele Handlungen darin erscheinen total sinnlos. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel in einen unlösbaren Zustand zu bringen. Und in einer Sequenz, in der man von einem irre gewordenen Polizisten verfolgt wird, muß jeder einzelne Schritt korrekt ausgeführt werden, will man das Spiel weiterhin genießen.

Die noch verbliebene Objektivität zwingt mich zu dem Zugeständnis, daß die Umsetzung des Spiels übler hätte sein können, und daß die Szenarien und die Texte, so trocken sie auch teilweise sind, an manchen Stellen durchaus eine geheimnisvolle, verschrobene Atmosphäre erzeugen. Vielleicht muß man wirklich ein Howard-Fan sein, wie es Herr Lowther ganz offensichtlich ist. Für mein Gusto hat der Beitrag aber nichts zu bieten.

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Deadline Enchanter

Abriß

Man spielt, indem man in der (Neben-)Rolle des Protagonisten das Spiel spielt. Die Handlung darin scheint in einer kriselnden Zukunft stattzufinden, in der die Menschen nicht mehr die Vorherrschaft auf der Erde haben. Wesentlich mehr kann man leider nicht sagen, ohne zuviel zu verraten, denn der Weg ist hier das Ziel.

Kommentar

Das Spiel weckt die Neugier mit einem gelungenen Vorwort, bzw. mit dem, was man für ein Vorwort halten könnte. Und ziemlich kurz darauf findet man ein Buch mit Handlungsanweisungen, wie in einem Walkthrough. Diese Hinweise werden auch benötigt, denn die Raumbeschreibungen enthalten selten Richtungsangaben oder erkundbare Umgebungseigenarten (wohl nicht aus Vergeßlichkeit, sondern absichtlich).

Ab dieser Erkenntnis ist man entweder genervt oder gefesselt. Bei mir war letzteres der Fall, und die Anweisungen haben mich durch eine äußerst phantasievolle Szenerie geführt. Die Erzählerin kommentiert dabei die Szenen -- sie ist mehr als ein Spiel, das man spielt. In kleinen Häppchen erschließt sich dem Spieler die Welt, die Identität der Erzählerin und das Ziel. Vieles mutet dabei metaphorisch an, und an manchen Stellen weiß man nicht so recht, worauf das alles hinauslaufen soll. Wirklich planlos wirkt die Geschichte aber nie.

Etwas Punktabzug gibt es dafür, daß viele Objekte nicht wirklich implementiert wurden. Manchmal will man einfach mal was ausprobieren, das nicht im sprichwörtlichen Buche steht. Ansonsten ist das Spiel aber gut gemacht, und verdient schon allein für die Idee eine Empfehlung.
Wer Werke mag, die sich mehr auf die Erzählung als auf Rätsel konzentrieren, wird hier fündig. Dieses Spiel ist definitiv einen Blick wert.

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Fox, Fowl and Feed

Abriß

Du arbeitest bei einem Lieferdienst und mußt drei Artikel über einen Fluß bringen. Dabei sind gewisse Regeln zu beachten.

Kommentar

Es ist eine dieser Logik-Tüftelaufgaben: Du hast in deiner Zustellung eine Ente, einen Fuchs und einen Sack Getreide. Das muß alles mit einem Ruderboot über einen Fluß gebracht werden, wobei pro Fahrt nur ein Artikel mit im Boot sein darf -- Arbeitsvorschrift. Natürlich kann man die Ente und den Fuchs nicht unbeaufsichtigt allein lassen, ebensowenig die Ente und das Getreide. Aber gerade wenn man glaubt, man hat die Sache durchschaut, wird man mit einigen Überraschungen konfrontiert.

Der Autor erreicht einen gewissen Schwierigkeitsgrad hauptsächlich dadurch, daß zu einigen Problemen mehrere Lösungen zu existieren scheinen, wobei die offensichtliche nicht immer zum Erfolg führt -- leider oft ohne befriedigende Erklärung (z. B.: Warum kann man die Viecherchen nicht im Lieferwagen einsperren?). Dann geht die Suche nach Alternativen los. Sollte diese aber fruchtlos bleiben, sind wohldosierte Hints im Spiel verfügbar.

Die Texte sind witzig geschrieben und lesen sich einwandfrei. Auch sonst ist das Spiel gut gemacht, wenn man von ein paar Kleinigkeiten absieht, in denen vielleicht eine elegantere Reaktion programmierbar gewesen wäre. Aber wenn man in Betracht zieht, daß dies, nach eigener Aussage, das erste Spiel von Herrn Conroy darstellt, kann man nur von einem gelungenen Einstieg sprechen, und sich auf weitere Werke dieses Autors freuen.

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My Name is Jack Mills

Abriß

Als Privatdetektiv wirst du direkt in die Handlung geworfen, als du von einem Professor hinter Gittern den Auftrag erhältst, ein Artefakt wiederzubeschaffen. Deine Bemühungen führen dich durch Spelunken zu Ganoven, schönen Frauen und einer Verfolgungsjagd im Auto.

Kommentar

Daß der Protagonist ein Privatdetektiv ist, wird im Spielverlauf nicht gesondert erwähnt. Das kann man dem Autor ankreiden.  Andererseits drängt sich diese Tatsache förmlich auf, denn das Spiel ist in Schwarz-Weiß geschrieben und hat Humphrey Bogart in der Hauptrolle, komplett mit Trenchcoat.

Es ist offensichtlich, daß der Autor Spaß an der Umsetzung dieses Genres hatte, und die Texte sind weitgehend atmosphärisch und lesen sich gut. Ein paar Mal wurde grammatikalisch daneben gegriffen, auch zwei, drei Schreibfehler kann der aufmerksame Leser finden;  aber im allgemeinen sind die Texte nicht zu beanstanden, insbesondere für einen Autor, dessen Muttersprache, vom Namen zu urteilen, nicht Englisch ist.

Ein Stilmittel, das viel zur Stimmung beiträgt, ist, daß der Protagonist selbst bestimmte Passagen erzählt. Ähnlich wie in alten Detektivgeschichten werden uns die vergleichsstrotzenden Gedanken des Ermittlers dargelegt. Das führt teilweise zu einem merkwürdigen Kontrast, denn der Spielverlauf findet in der Gegenwartsform statt.

Das Spiel ist sehr leicht. Hätte man ein paar Puzzles mehr eingebaut, und darin etwas detailliertere Erklärungen für das Wie und Warum der Handlung geboten, hätte das Spiel deutlich dazugewonnen. So, wie es ist, läuft alles ein bißchen zu "glatt" ab. Insbesondere die Endszene hätte man besser ausbauen können, mehr Objekte implementieren usw. Nichtsdestotrotz ist "Jack Mills" ein unterhaltsames Spielchen für zwischendurch, wenn einem mal nach Trenchcoatstimmung ist.

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Orevore Courier

Abriß

Du bist die Sicherheitsverantwortliche an Bord eines Raumfrachters, auf dem außer dir nur ein Ingenieur und der Pilot Dienst tun. Eingekapselt in eine kleine Überwachungszelle beobachtest du von dort aus alles, was vor sich geht. Mit einem unerwarteten Druckabfall auf der Brücke wird eine Reihe von Ereignissen eingeleitet, die dich auf deinem Posten gut beschäftigt halten.

Kommentar

Das Interessante an diesem Spiel ist die Perspektive der Protagonistin: sie sitzt die ganze Zeit nur vor dem Monitor, und alles, was sie aktiv tun kann (abgesehen von der Zerstörung des Schiffs), ist Videomitschnitte anzufertigen und an andere Räume zu schicken. Und trotzdem wird man von der Atmosphäre ergriffen, denn die Geschichte ist sehr gut geschrieben, und die Handlung ist so grotesk, so wohlbalanciert angesiedelt zwischen Grusel und Komödie, daß man sich nur schwer dem Reiz entziehen kann.

Natürlich gibt es auch Schwachstellen. Will ein Abenteurer nicht Stunden darin investieren, die ideale Handlungsreihenfolge herauszutüfteln, dürfte es ihm kaum gelingen, das Spiel ohne WALKTHROUGH zu lösen. Das ist in diesem Fall aber weniger tragisch, als es klingt, denn ein paar Mal kann man diese Geschichte locker spielen, ohne daß sie langweilig würde. Dafür sorgen neben den gekonnten Beschreibungen unter anderem alternative Ereignisstränge, die auch das Verlieren unterhaltsam machen. Trotzdem, richtig gewinnen kann man nur, wenn man eine genaue Befehlsabfolge beachtet, und das ist schade. Und am Spielende geht alles zu schnell, so als wäre dem Autor da die Zeit ausgegangen.

Alles in allem hinterläßt das Spiel aber einen positiven Eindruck. Ein paar Feelies sind übrigens auch dabei, unter anderem eine Darstellung deiner Kontrollkonsole, die für Schreibfaule durchaus nützlich ist.

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Press Escape to Save (PETS)

Abriß

Du wirst von einer mysteriösen Lichtgestalt aus der Todeszelle gerettet, durch die vierte Dimension befördert und auf die Mission geschickt, den Zustrom von der Wissensquelle zu einem illegalen Becken des Wissens abzudrehen, wobei du dazu durch ein Labyrinth finden mußt und von einem Monster verfolgt wirst.

Kommentar

Eins vorweg: Ich hab's nicht durchgespielt. Aber ich erwarte auch keine Besserung für die schätzungsweise noch fehlenden fünfzig Prozent.  Niemand sollte seine Zeit mit diesem Werk vergeuden. Die Geschichte ist hanebüchen und ergibt keinerlei Sinn. Der Schreibstil ist für diesen Wettbewerb peinlich. Daß der Autor offensichtlich kein Muttersprachler ist -- anders sind die ungelenken Formulierungen, grammatikalischen Fehlgriffe und Schreibfehler kaum zu erklären -- soll ihm nicht zum Nachteil gereichen. Wohl aber, daß er diesen Umstand beim Betatesten scheinbar unberücksichtigt ließ.

Viele Gegenstände der Beschreibungen sind nicht vorhanden. Die meiste Zeit ist Interaktion eigentlich fakultativ, da es nach x Mal Warten ohnehin irgendwie nach Vorgabe weitergeht. Wenn man das Waschbecken "einschaltet", setzt es einen Programmierfehler, und es gibt einen Raum, den man nach Nordosten betritt, aber dann, ohne daß es beschrieben wäre, nach Süden verlassen muß -- eine unschöne Überraschung, wenn man auf der Flucht ist. Diese Liste ließe sich fortsetzen.

Ich will dem Autor eines zugute halten: Es macht den Anschein, als hätte er sich über die verwendeten Bilder Gedanken gemacht, und vielleicht sind seine Szenarien, gleichwohl unverständlich, ja clevere Metaphern für irgendwas. Für mich ist das Spiel jedoch planlos und uninteressant, und obendrein noch mangelhaft umgesetzt.

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Lost Pig (And Place Under Ground)

Abriß

Du bist ein Ork auf der Suche nach einem Schwein, das deinem Chef gehört und stiften gegangen ist. Dies führt dich des nächtens in den Wald, und bald darauf findest du dich in der unterirdischen Behausung eines alchimistisch interessierten Gnoms wieder. Die Sau hast du damit aber noch nicht im Sack...

Kommentar

Der Erzählstil bedient sich des grammatikalischen Verständnisses unseres Hauptdarstellers -- Grunk. Das hört sich anstrengend an, wurde aber so liebevoll und geschickt umgesetzt, daß es tatsächlich schon den ersten Humorbonus dafür gibt. Sämtliche Standardantworten scheinen ebenfalls daraufhin angepaßt worden zu sein, was von großer Gründlichkeit seitens des Autors zeugt.

Und über diese kann es bereits nach nur wenigen Spielminuten keinen Zweifel geben. Fast jede mögliche Handlung wurde vorausgesehen und mit einer maßgeschneiderten, witzigen Reaktion hinterlegt. Die Liebe zum Detail ist durchweg spürbar. Mit dem Detaillierungsgrad wächst natürlich auch die Komplexität des Programms, und so schlüpften ein paar Bugs durch, die bei mir zu Programmierfehlern führten -- allerdings ohne weitere Auswirkungen (z. B. beim Gnom einfach mal "no" sagen, oder ihn über die Wände befragen).

Die Nebenfiguren sind exzellent umgesetzt und tragen erheblich zur Atmosphäre bei. Das Schwein kann sich beispielsweise frei durch die Räume bewegen. Wo immer es ist, interagiert es mit der vorhandenen Einrichtung, was in kleinen Nebensätzen beschrieben wird. Und wenn der Gnom die Pfeife auspackt, sie anzündet und genüßlich schmaucht, dann ist das nicht nur ein hilfreicher Hinweis, sondern auch ein Zeichen dafür, daß der Autor sich wirklich Mühe mit seinen Kreaturen gegeben hat.

In den erkundbaren Räumen finden sich eine Menge Gegenstände, alle gut konstruiert und beschrieben, deren Nutzen aber nicht unmittelbar klar ist. Dadurch muß man oft etwas herumprobieren, weil das Ziel, mal abgesehen von der Wiederbeschaffung des Schweins, nicht immer klar ist. Dies geht aber relativ flott von der Hand, zum einen weil die Karte überschaubar ist, zum anderen weil der Autor eine "go to"-Funktion eingebaut hat -- so kann man beispielsweise in jedem beliebigen Raum sagen "go to gnome", und schon ist man beim Gnom.

Dieses Spiel macht Spaß, es ist sauber umgesetzt und sprüht vor Ideen -- unbedingt anschauen!

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The Immortal

Abriß

Als frisch verstorbene Seele wanderst du durch die verwüsteten Hallen von Leben und Tod, um dort nach Informationen und Steinchen zu suchen. Das Spiel endet offen, ganz so, als ob eine Fortsetzung zu befürchten wäre.

Kommentar

Man kann nicht sagen, daß das Spiel schlecht wäre. Es gibt eine Handlung, wenn sie auch nicht besonders klar ist. Das Spiel hat eine Statusleiste, die ständig den Ort, die möglichen Ausgänge und die erreichte Punktzahl anzeigt. Und die Beschreibungen sind phantasievoll und erzeugen eine gewisse mysteriöse Atmosphäre. Aber damit sind die positiven Aspekte auch schon ziemlich erschöpft.

Es hagelt auffällig viele Schreibfehler; man kann keine vier Absätze am Stück lesen, ohne mindestens einen zu finden. Die erwähnte Statuszeile ist tatsächlich nötig, da viele mögliche Richtungen in den Beschreibungen nicht erwähnt werden. Aber das schlimmste ist die mangelhafte technische Umsetzung des Spiels. Daß man in seinen Habseligkeiten bisweilen "a sandals" findet, ist nicht weiter tragisch. Daß man durch das wiederholte Sprechen mit einer Seele seine Punktzahl beliebig erhöhen kann (ich hatte am Schluß 30 von 11 möglichen), mag man mit einem Schmunzeln zur Kenntnis nehmen. Und daß viele erwähnte, potentiell interessante Objekte nicht eingebaut wurden, nervt zwar, ist an sich aber noch nichts besonderes.

Es gibt aber einige ärgerliche Schnitzer, die durch gute Beta-Tests vermeidbar gewesen wären. (Hier folgen einige Spoiler!)
Zum Beispiel: Eine Leiche muß untersucht werden, um an einen Gegenstand zu gelangen, den der unglückliche Vorbesitzer bei sich hatte -- sie zu durchsuchen bringt kein Ergebnis. Aus einem Raum mit schlafenden feindlichen Kreaturen kann ein Sack geklaut werden; untersucht man ihn dann irgendwo anders, ist man schwupps wieder in dem Schlafraum und hat ernste Probleme. Zermalmt der Spieler ein "Bibliothekssteinchen" außerhalb der Bücherei, so erscheint dennoch der Bibliothekar und läßt uns zusehen, wie er das Buch auf den Tisch befördert -- in der Bibliothek, versteht sich.

Die Geschichte selbst ist unterm Strich mittelmäßig, bietet aber Kontrastprogamm. Auf der einen Seite hat sie Potential: spannende Bilder, unwirkliche, teils verstörende Szenen schwirren gelegentlich am Spieler vorbei. Auf der anderen Seite rutscht die Erzählung beinahe ins Kindische, wenn der Autor, völlig ohne Erklärung, plötzlich die personifizierten Sinnbilder Tod und Mutter Natur gegeneinander pöbeln läßt und verschiedene "Fraktionen der Unsterblichen" einführt. Hier wird das ganze zu abgefahren für meinen Geschmack, und erinnert irgendwie an Manga-Comics (und nicht an gute).

Alles in allem, mir hat's nicht gefallen. Wenn die Fortsetzung ähnlich wird, werde ich es hoffentlich vermeiden können, sie zu spielen.

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Wish

Abriß

Du spielst die neunjährige Sarah, und du befindest dich auf einem Waldspaziergang, der dich zu phantastischen Orten bringen soll. Parallel wird in Etappen eine Weihnachts-Episode aus Sarahs Leben erzählt, die ihr inniges Verhältnis zu ihrem Großvater schildert.

Kommentar

Es gibt zwei Handlungsstränge in diesem Stück. Der eine, vom Spieler aktiv verfolgte, erzählt von der Wanderung der kleinen Sarah. Der andere wird in der Vergangenheitsform erzählt, abschnittsweise eingefügt nach Erreichen von Etappenzielen im Hauptstrang. Der aktive Teil ist dabei wohl eine Phantasie, der passive echtes Geschehen.

Die Texte wurden liebevoll geschrieben und vermitteln eine Art Kinderbuch-/Wunderland-Atmosphäre, jedoch ohne dabei über die Maßen kitschig zu wirken. Es gibt auch kaum Schreibfehler, alles liest sich leicht und gut verständlich. Beide sich entwickelnden Erzählstränge sind in sich jeweils spannend und halten das Interesse des Lesers wach. Ich schreibe "Leser", weil die Spielelemente eher in den Hintergrund treten. Die paar vorhandenen Rätsel lassen sich durch einiges Herumprobieren lösen.

Dies ist aber auch ein Kritikpunkt, denn durch rein logische Schlußfolgerung würde man nicht unbedingt auf die durchzuführenden Handlungen kommen. Glücklicherweise gibt es keine Unmengen von Objekten, so daß das Inventar gegebenenfalls schnell und unproblematisch durchprobiert werden kann. Für die Objekte, sowohl im Inventar, als auch in der Umgebung, hätten außerdem ein paar Synonyme mehr nicht geschadet, vor allem, wenn sie in den Beschreibungen bereits vorkommen.

So angenehm die beiden Geschichten zu verfolgen sind, so verwirrend und abrupt ist das Spielende. Mir fehlt hier die Verbindung zwischen den Geschichten. Natürlich läßt das Ende den Schluß zu, daß das Mädchen seine Reise wohl geträumt haben wird. Aber wie genau dieser Traum den Wunsch darstellt, auf den der Autor im Finale Bezug nimmt, erschließt sich mir nicht ganz. Wäre hier ein guter Zusammenhang hergestellt worden, hätte das Spiel eine bessere Wertung erhalten; aber auch so bleibt es ein solides Werk.

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Packrat

Abriß

Aufgrund sich anhäufender Schuldzinsforderungen gegenüber der königlichen Familie wirst du, ein Abenteurer mit leichtem Hang zum Anhäufen verschiedenster Dinge, ausgeschickt, die schlafende Prinzessin zu erwecken und damit den Fluch zu lösen, der das ganze Schloß im Schlafe hält.

Kommentar

Der Autor macht einen routinierten Eindruck. Die Texte sind effizient, bissig witzig und wortgewandt geschrieben. Die Geschichte hat einen Humor, der stellenweise etwas an den ersten Shrek-Film erinnert, und sie wurde zum größten Teil technisch gut umgesetzt.

Ein paar Macken sind drin, wobei es sich eigentlich nur um Kleinkram handelt. Ein paar vergessene Beschreibungsobjekte, zum Beispiel. Oder daß man den schlafenden Koch im Inventar mit sich herumtragen kann. Nichts, was den Spielfluß als solchen richtig stören würde.

Was mich eher genervt hat, ist die Tatsache, daß viele Dinge zunächst unerwähnt und verborgen bleiben, und auch durch das genauere Untersuchen erwähnter Objekte nicht zutage gefördert werden. Harmlos ist dies, wenn man solche versteckten Objekte nicht unbedingt braucht. So gibt es beispielsweise einen Raum, in dem ein Waschbecken existiert, von dem man aber nur erfährt, wenn man es zufällig direkt anspricht (oder wenn man im separat beiliegenden Walkthrough darüber liest). Andere unerwähnte Umgebungsmerkmale müssen aber genutzt werden, und der Spieler muß dann einfach annehmen, daß sie da sind, wo sie vieleicht auch vermutet werden könnten. Dies ist ein Gestaltungsansatz, den ich vor allem mit älteren Spielen in Verbindung bringe; und obwohl er sicher seinen Reiz hat, trägt er bei mir nicht zur Motivation bei.

Trotzdem: Kein schlechtes Spiel. Wer viel Zeit hat, schafft es auch ohne in die Lösung zu spitzeln.

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Eduard the Seminarist

Abriß

Du spielst Eduard Mörike zu Zeiten seines Theologiestudiums im 19. Jahrhundert in Tübingen. Des nächtens versuchst du, zu deinen Brüdern im Geiste Wilhelm Waiblinger und Friedrich Hölderlin zu gelangen.

Kommentar

Es ist schwer zu sagen, was der Autor mit diesem Werk vorhatte. Einen Einblick in diese bestimmte geschichtliche Epoche zu bieten? Dafür gibt es zu wenige Informationen und der Detailgrad ist zu niedrig. Eine Verdeutlichung des Strebens der drei Philosophen? Davon ist praktisch nie die Rede. Eine Erzählung zur persönlichen Annäherung an die geschichtlichen Figuren und deren Unbillen im literarischen Alltag? Dazu hängt sich das Spiel zu sehr an Tüfteleien auf und bleibt in den Beschreibungen zu allgemein.

Eines aber läßt sich sagen: Es geht in dem Werk vor allem um diese verdammte Kerze. Der Autor muß ein Fan der klassichen Licht/Dunkelheit-IF-Thematik sein, und ich hoffe, zumindest er hatte eine Gaudi, als er sich überlegte, wo der Mond reinscheint, und wo nicht. Mich hat das einfach genervt, vor allem, weil man das Spiel allein mit einem Fehlverhalten im Lichtquellen-Management in einen unlösbaren Zustand bringen kann.

Die Texte gehen im Prinzip in Ordnung; auch für einen Nicht-Muttersprachler (meine Mutmaßung anhand des Namens) liest sich alles recht gut, es gibt vergleichsweise wenige Fehler grammatikalischer oder typographischer Natur. Nur etwas mehr Elan und Witz (gar nicht im Sinne von Humor, sondern eher von Prägnanz) würde ich mir in den Beschreibungen wünschen. Es mutet alles etwas gleichgültig und seicht an (z. B. das Anschauen von Hölderlin, nachdem man ihn endlich gefunden hat, fördert nur zutage, daß dir "nothing special" auffällt).

Ein paar unfertige Stellen wurden scheinbar übersehen, z. B. der zwar beschriebene, aber komplett leere Schlafraum Hölderlins; auch glaube ich nicht, daß die weiteren Bewohner im Schlafhaus des Protagonisten wirklich X und Y heißen sollten. Das sind aber nur Kleinigkeiten. Nerviger ist da schon, daß das zur Spiellösung nötige Bett des Mitbewohners nirgendwo (außer in der beiliegenden Lösung) erwähnt wird, oder daß Hölderlin, wie bei allem, "in Gedanken versunken ist" und "es ihm egal ist", wenn man versucht, ihn mit einem Knüppel zu erschlagen. Und einer noch: Ist man am Ostufer des Neckars ausgestiegen, klettert dann wieder ins Boot und versucht nach Westen zu schippern, landet man im Raum "The On the Neckar" -- und kommt dort auch nicht mehr raus.

Trotz allem glaube ich, daß der Autor ernsthaft an die Sache rangegangen ist; er hat das Thema sicher nicht aus Zufall ausgewählt, und das Szenario an sich hat ja Potential. Falls in einer nächsten Version die Atmosphäre gesteigert, der Informationsgehalt erhöht und die Fehler verringert werden, könnte das durchaus ein unterhaltsames Spiel werden.

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Ferrous Ring

Abriß

Als Erskine Ring lebst du in einer düsteren Zukunft, in der die Verpflegung knapp und die Gesellschaft zerrüttet ist. Eines Tages erhältst du eine mysteriöse Botschaft auf deiner Videokamera, die dich antreibt, auf die Suche nach deinem Schicksal zu gehen. Diese Suche wird dich zu unterirdischen Wohnanlagen und künstlichen Umweltbarrieren führen, du wirst Leidensgenossen und Gewaltverbrecher kennenlernen, und am Ende findest du etwas ganz und gar unerwartetes.

Kommentar

Ein Spiel mit Betonung der Erzählung, das in jeder Rubrik positiv auffällt:

Der Schreibstil ist hervorragend zu lesen, anspruchsvoll, wortgewandt und in jeder Situation passend. Parserbezogene Antworten gibt es praktisch gar nicht, alles wird auf die Situation des Spielers umgemünzt. Sehr wenige Schreibfehler.

Die Geschichte ist spannend und hält das Interesse des Spielers wach. Eine unwirtliche, beklemmende Atmosphäre wird erzeugt, teilweise gerade dadurch, daß das Abgetakelte nicht überall vorherrscht, sondern akzentuiert in den Kernbereichen des Interesses verwendet wird. Der Autor streut außerdem an vielen Stellen gelungene Vergleiche und nachdenkliche Nebensätze ein, wie sie für ein "Textadventure" ungewöhnlich sind.

Die technische Umsetzung wurde versiert und ideenreich vorgenommen. Es gibt drei parallel verwendbare "Spielstile": Normal; nach Schlagwörtern, wobei nur die Eingabe eines Objektnamens genügt, um eine mehr oder weniger sinnvolle Reaktion auszulösen; und per Menü, was eine Menüleiste mit den wichtigsten Verben und Objekten auf den Bildschirm bringt (ich selbst habe "normal" gespielt, daher kann ich über Sinn oder Unsinn der anderen Modi nicht viel sagen. Sie erschienen mir beim kurzen Ausprobieren eher etwas zu simpel, aber solide umgesetzt). Am Ende jeder Beschreibung werden die Objekte und Umgebungseigenarten nochmals aufgelistet, und zwar inklusive einer emotionalen Bewertung des Protagonisten (Good: A, B, C, ... / Bad: X, Y, Z). Die wenigen echten Rätsel sind fair und zur Sicherheit mit einer ins Spiel integrierten, gut dosierbaren Hint-Funktion hinterlegt. Diese bietet Spielzugvorschläge so an, daß man nur noch auf Enter drücken muß, um sie auszuführen.

Für so viel Licht, gibt es überraschend wenig Schatten. Beispiele: Einmal geht ein Nebendarsteller aus dem Raum, und wenn man danach ein Objekt (erneut) untersucht, wird in der Beschreibung eben dieser NPC erwähnt, als wäre er noch da. Und mit der von mir benutzten Git/Gargoyle-Kombination gab es eine kleine Fehldarstellung im Scroll-Verhalten während der menübasierten Unterhaltung.
Abgesehen von diesen im Grunde unwichtigen Nickeligkeiten, wird natürlich jeder Spieler anders auf die erwähnten technischen Hilfsmittel reagieren. Einige werden das von "Point-and-Click"-Grafikabenteuern inspirierte Schlagwort-Vorgehen als unangebrachte Vereinfachung sehen. Andererseits muß man es ja nicht nutzen.

Eine Sache, die mir nicht so gut gefallen hat, hängt mit dem Schlußteil zusammen. Dieser selbst ist ebenso gut gemacht, wie der erste Teil des Spiels, er verliert nicht an Qualität. Aber er spielt in einem sehr unterschiedlichen Szenario, und über die ganze Geschichte ergibt sich meines Erachtens kein schlüssiges Gesamtbild. Der Schluß hätte auch komplett anders sein können, oder er hätte eine völlig andere Vorgeschichte haben können. Es hat sich mir auch nicht erschlossen, was genau am Ende vorgeht, in welcher Situation unser Held sich befindet. Ist er überhaupt noch am Leben?

Dieses leicht "unrunde" Gefühl am Ende war der Hauptgrund für meine obenstehende Bewertung. Sonst wär's wohl noch einen Punkt höher auf der Skala gelandet, und das sagt einiges. Unbedingt spielen!

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In the Mind of the Master

Abriß

Zu Beginn des Spiels bist du auf der Flucht. Vor wem, ist erstmal unklar, aber bald bietet sich ein potentieller Kandidat an. Verkleidet als einer von drei Charakteren machst du dich davon, doch es dauert nicht lange, bevor dir sowohl deine Widersacher, als auch deine vermeintlichen Gesinnungsgenossen auf die Spur kommen.

Kommentar

Das Spiel nennt dich "den Meister", und meint damit vermutlich einen Meister der Tarnung, denn dein Fluchtplan umfaßt das Verkleiden als eine von drei Persönlichkeiten. Mit dieser Wahl entscheidest du dich auch für einen von drei Erzählsträngen -- eine interessante Idee für eine Spielverzweigung.

Die Erzählung erfolgt in der Vergangenheitsform und in der dritten Person. Das ist zwar mal eine Abwechslung, nervt aber auf Dauer auch etwas, da ein simples "du" oder "ich" in den ganzen Standardantworten weniger auffällt, als ein ständig wiederholtes "The Master", beziehungsweise "The Gentleman", "The Thief", etc.

Vom Schreibstil geht auch ein merkwürdiger Kontrast aus. Weite Teile sind sehr flüssig und elegant geschrieben, wohingegen andere Passagen vor allem durch vergessene Wörter, Schreibfehler und unbeholfene Formulierungen auffallen. Auf technischer Seite sei noch erwähnt, daß es in der von mir verwendeten Scare/Gargolye-Kombination kleinere Fehlerchen in der Darstellung gab, die aber nicht weiter tragisch waren. Mit dem offiziellen Adrift Runner Version 4, so der Autor, sehe alles dufte aus.

Hier folgen jetzt Spoiler!
Der Spielverlauf selbst ist leidlich interessant, da es viel Mysteriöses und Ungesagtes gibt, und der Spieler die Puzzleteilchen zusammensetzen will. Aber anstelle einer Auflösung setzt es am Ende, völlig unvermittelt, eine Auseinandersetzung mit einer Art übernatürlichem Wesen. Auf eine greifbare Begründung für das Geschehene wartet man vergebens, genauso wie auf eine genauere Bestimmung, wer man eigentlich ist. Im "Endkampf" konnte ich meinen Widersacher nicht überwinden und mußte in die Hints schauen, die ab und zu im Spiel verfügbar sind; anderenfalls wäre ich niemals auf die Lösung gekommen.

Fazit: Technisch gut gemacht, interessante Ansätze, unterschiedliche Spielverläufe. Für meinen Geschmack hätte eine Geschichte wie diese aber etwas greifbarer gemacht werden müssen. Dennoch, unterm Strich, man kann's reuelos spielen.

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