Die hier vorgestellten Spiele wurden allesamt zum
IF-Comp 2007 eingereicht, wo es auch Links zum Herunterladen der Beiträge gibt (u. a. Bittorrent, um die Server zu entlasten).
Die Reihenfolge hier ist im Moment willkürlich (so, wie ich die Beiträge gespielt habe). Die Wertungen sind Ganzzahlen zwischen 1 und 10, wobei 10 der bestmögliche Wert ist. Alle Wertungen stellen natürlich nur meine Meinung dar.
Bisher sind für folgende Spiele Rezensionen verfügbar:
A Matter of Importance,
Slap that Fish,
Reconciling Mother,
Across the Stars,
An Act of Murder,
Lord Bellwater's Secret,
Beneath: A Transformation,
Deadline Enchanter,
Fox, Fowl and Feed,
My Name is Jack Mills,
Orevore Courier,
Press Escape to Save,
Lost Pig,
The Immortal,
Wish,
Packrat,
Eduard the Seminarist,
Ferrous Ring und
In the Mind of the Master.
A Matter of Importance
- Schnellinfo
- Titel: A Matter of Importance
- Autor: Nestor I. McNaugh
- Version: 1.0
- System: Tads 2
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: unterhaltsam
- Wertung: 6
Abriß
Du spielst einen Dieb, vermutlich im England unserer Zeit,
dessen jüngste Pechsträhne die Mißgunst seiner
Gilde erweckt hat. Beauftragt, deinen Wert mit einer
überzeugenden Entwendungsleistung zu beweisen, ziehst du los,
und schon bald kommt dir eine Idee für einen grandiosen Bruch.
Kommentar
Das Spiel hält eine gewisse Balance zwischen Stärken
und Schwächen. Auf der positiven Seite stehen der Schreibstil,
der humorvoll und flüssig zu lesen ist, und einige technische
Details der Umsetzung, wie ein eingebautes Hint-System und
Fußnoten mit zusätzlich abrufbaren Informationen.
Auch Beschreibungen, die sich mit der Stimmung des Protagonisten
ändern, tragen zur Atmosphäre bei.
Etwas getrübt wird das ganze dadurch, daß sich
einige Rätsel etwas schwer erschließen und
konstruiert wirken -- das Hint-System leistet hier gute Dienste. Auch
die ständig wiederkehrende Beschreibung von allem
möglichen als irrelevant und bedeutungslos wird mit der Zeit
etwas lästig, obwohl der Autor dieses Verhalten am Spielende
erklärt.
Alles in allem ein unterhaltsames Spiel, das durchaus eines Blickes
würdig ist.
(Zurück nach oben...)
Slap that Fish
- Schnellinfo
- Titel: Slap that Fish
- Autor: Peter Nepstad
- Version: 1.0
- System: Tads 2
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: albern
- Wertung: 4
Abriß
Du verprügelst Fische.
Kommentar
Zugegeben, ich habe es nicht durchgespielt, daher kann ich nicht mit
Sicherheit sagen, ob das Spiel nicht genial und tiefgründig
endet. Aber das, was sich während des
fünfzehnminütigen Spielens darbot, hat mich nicht
motiviert, mehr herauszufinden.
Ebenfalls zugegeben, ich habe keinen HTML-TADS-Interpreter benutzt,
sondern TADSR mittels Gargoyle GLK. Aber seien wir ehrlich:
Das Eindreschen auf Fische, die nichtmal von selber attackieren, ohne
erkennbaren Grund und Sinn, ist keine erbauliche Tätigkeit, ob
mit HTML oder ohne. Das Spiel ist ziemlich sinnlos. Vielleicht ein
netter Gag für einen Angler, wenn er verschroben ist, aber
alle anderen dürften ihre Zeit in interessantere Spiele
investieren wollen.
Die Note ist nur deshalb nicht schlechter, weil die Texte in Ordnung
gehen und die ungewöhnliche Idee zumindest Würdigung
finden soll.
(Zurück nach oben...)
Reconciling Mother
- Schnellinfo
- Titel: Reconciling Mother
- Autor: Plone Glenn
- Version: ?
- System: Tads 3
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: langweilig
- Wertung: 2
Abriß
Als Agent irgendeiner Organisation wirst du zu einer
merkwürdigen Universität geflogen, wo du
"Technologie" wiederbeschaffen und das Verschwinden einiger deiner
Kollegen aufklären sollst.
Kommentar
Der Befehl "about" liefert uns folgendes (Zitat): "Reconciling Mother
is an interactive science fiction suspense novella about a man of
science and action as he comes to grips with the personal horrors of
his own past while charting his way through a world controlled by
ancient, supernatural beings." Na, wenn das mal keine
Qualitätslektüre verspricht!
Kurz: Ein ödes, sinnloses Spiel. Pure Zeitverschwendung.
Lang: Während der investierten 45 Minuten Spielzeit habe ich
mich keinem einzigen Rätsel gegenübergefunden, das
ich als solches erkannt hätte. Wer jetzt glaubt, es handle sich dann wohl
um eine dieser interaktiven Kurzgeschichten mit Fokus auf der Prosa,
der irrt leider.
Man quält sich durch eine Menge Räume mit
verwirrenden Beschreibungen, ohne Ziel, ohne echte Hinweise und
praktisch ohne Interaktion. Vor allem frustrierend ist, daß
von den Gegenständen, die in den Beschreibungen
erwähnt werden, so gut wie keine tatsächlich
implementiert wurden. Beim ersten Mal, wenn man z. B. eine
erwähnte Lampe untersuchen will und der Parser nicht
weiß, wovon man spricht, ärgert man sich noch. Mit
der Zeit gewöhnt man sich aber fast daran, daß
nichts existiert, und man hat eigentlich gar keine Lust mehr, die
staubtrockenen Texte zu lesen, da es ja doch nichts nützt.
Als letzte Abschreckung sei noch folgendes erwähnt: In einer
Eishöhle gibt es eine Möglichkeit zu sterben, indem
man in die Tiefe stürzt. Spiel aus? Nein! Das Spiel
hört doch nicht auf, nur weil man tot ist. Man sitzt dann halt
dort rum, und wartet auf Erlösung. Ich habe meine in der
Beendigung des Spiels gefunden.
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Across the Stars -- The Ralckor Incident
- Schnellinfo
- Titel: Across the Stars
- Autor: Dark Star und Peter Mattsson
- Version: 1/070929
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: gelungen
- Wertung: 7
Abriß
Als frisch rekrutiertes Mitglied der Besatzung eines
militärischen Raumfrachters wirst du mit einer Herausforderung
nach der anderen konfrontiert. Weltraumpiraten, Wüstenmonster
und fremde Religionen sind die Dinge, denen du dich im Verlauf des
Spiels stellen mußt.
Kommentar
Der erste Teil des Spiels findet auf dem Raumschiff statt, von dem du
noch glaubst, daß es für einige Zeit dein neues
Zuhause sein wird. Die Begegnung mit einem Piratenschiff führt
aber bald zu einer drastischen Änderung deiner
Zukunftsperspektive, und stellt dich vor einige interessante
Rätsel. Diese sind weitgehend schlüssig gemacht und
gut in die Szenerie integriert, so daß der
Spielspaß hier eigentlich nie ins Stocken kommt. Der
Schreibstil ist gut zu lesen und recht effizient; das Spiel will
unterhalten und gleichzeitig ernstgenommen werden. Zwischen
Rätseln und Geschichte herrscht ein ausgewogenes
Verhältnis.
Der zweite Teil, für den ein Wüstenplanet die Kulisse
bietet, verliert etwas an Impuls im Vergleich zum Anfang. Zu den
Gründen dafür zählen zum Beispiel,
daß viel Lesematerial zu einer vergessenen Kultur gesammelt
und verstanden werden muß, um weiterzukommen, und
daß man auf der Suche nach Hinweisen doch einige Male im
Tempel hin und her läuft. Allerdings ist nichts davon ernstlich
störend, und so bleibt der Spielspaß
durchaus erhalten. Ich gebe zu, daß ich auf dem Planeten ein
paar Mal in die Hints gelinst habe, die übrigens als separate
Z-Code-Datei vorliegen. Wirklich nötig wäre es aber
wohl nicht gewesen, ein geübter Abenteurer würde
früher oder später den richtigen Lösungsweg
beschreiten, was auch für die Rätsel spricht.
Einmal hat der Parser einen Fehler ausgegeben, der aber ohne weitere
Auswirkungen blieb. Und in einem Raum gibt es mal ein beschriebenes
Element, das nicht direkt angesprochen werden kann. Ansonsten habe ich
das Spiel als technisch gut umgesetzt empfunden.
Zum Abschluß noch ein (kleiner) Spoiler, den ich
fairerweise nicht in Klartext schreibe. Wer Interesse hat,
möge das Folgende durch
ROT13 (Buchstabenverschiebung) laufen lassen.
Jraa zna fvpu jnrueraq qrf Genhzf nz Nasnat nhsjrpxg, xnaa zna
resnuera, jnf zvg qre Orfngmhat cnffvreg vfg.
Sonstiges
Das Spiel kommt mit einigen liebevoll gemachten "Feelies" daher (Karten, Icons, Blog des Protagonisten, ID-Karte zum Selberbasteln, etc.).
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An Act of Murder
- Schnellinfo
- Titel: An Act of Murder
- Autor: "Hugh Dunnett"
- Version: 1/070927
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: whodunnit
- Wertung: 6
Abriß
Dein
Vorgesetzter überträgt dir als Inspektor die
Ermittlungen in einem Mordfall: Frederic Sheppard ist tot am Strand,
unterhalb des Fensters seines Arbeitszimmers, aufgefunden worden. Noch
in derselben Nacht beginnst du deine Untersuchungen, und mußt
dabei die fünf weiteren Anwesenden im Hause des Ermordeten
geschickt ausfragen.
Kommentar
Ein nettes Kriminalstück
im klassischen "Whodunnit"-Stil. Der Autor hat seine Charaktere gut
entwickelt und glaubwürdig umgesetzt, soweit vom Spiel
benötigt: sie sind eben da und geben Informationen. Die
Verbindungen unter ihnen, ihre Alibis und ihre möglichen
Motive
erschließen sich im Laufe der Befragungen. Der
Spannungsbogen ist dabei nur mäßig. Es passiert
nicht viel,
und die
paar überraschenden Momente ergeben sich rein aus den
Informationen,
die man bezieht.
Ein Notizbuch wird automatisch mit
Stichpunkten zu den Erkenntnissen gefüllt. Es lohnt sich
dennoch,
sich selbst ein paar Notizen auf ein Blatt Papier zu schreiben, denn
bevor sich das Gesamtbild ergibt, schwirren doch erstmal eine
Menge einzelner Puzzle-Teilchen umher. Vor allem bei den ganzen
relevanten Uhrzeiten hilft ein kleiner Zeitstrahl ungemein, um nicht
den Überblick zu verlieren.
Das Spiel ist aber letzten
Endes weniger komplex und verwirrend, als es am Anfang vielleicht
erscheinen mag; daher auch die Bewertung der Schwierigkeit als
"leicht". Tatsächlich gibt es nur ein einziges
"Rätsel" im
Textadventure-Sinne, der Rest besteht aus Befragung und Kombination der
Informationen. Und wer letzteres nicht vollständig
schafft,
dem hilft am Ende der Hauptinspektor, der vor der Verhaftung zu Rate
gezogen werden will.
Das Spiel gibt vor, viele Parameter zu
Anfang per Zufall zu bestimmen. Ich habe das nicht in aller Tiefe
geprüft, aber zumindest die Uhrzeiten unterscheiden sich, wenn
man
ein neues Spiel beginnt. Außerdem ist man zeitlich
beschränkt (bzw. in Spielzügen: 1 Zug = 15 Sekunden),
wobei
die Dauer des Spiels locker ausreicht, um den Fall zu lösen.
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Lord Bellwater's Secret
- Schnellinfo
- Titel: Lord Bellwater's Secret
- Autor: Sam Gordon
- Version: 1/070929
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: gelungen
- Wertung: 7
Abriß
Im
Jahre 1863 verdingst du dich als Stallbursche im Londoner Haushalt des
Lord Bellwater. Nach dem Tod des betagten Hausherrn, bezieht
sein
Sohn die Residenz. Als kurz darauf deine Liebste, die Hausangestellte
Elsie, auf tragische Weise ums Leben kommt, glaubst du nicht an einen
Unfall, und beschließt eines Nachts, eigene Nachforschungen
anzustellen.
Kommentar
Das Spiel findet in einem einzigen
Raum statt, dem Arbeitszimmer des verblichenen Lords. Dort suchst du
nach Hinweisen, wenn es welche gibt, die Licht in die Angelegenheit
bringen können. Die Vorgeschichte wird dabei innerhalb der
ersten
paar Züge erzählt, in Form von Erinnerungen
des
Protagonisten.
Durch den flüssigen Schreibstil und den
sorgfältigen Schritt-für-Schritt-Aufbau der Handlung
entsteht eine Kriminalgeschichte, die das Interesse
weckt und
der man gut folgen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist vornehmlich leicht,
wobei ein paar Stellen zum Grübeln (und teilweise auch zum
Suchen)
dabei sind. Eine gut bemessene Hint-Funktion bietet hier bei Bedarf
Hilfe.
Hat
man während des Recherchierens soviel Zeit, wie
man will, wird der Schluß beinahe stressig. Es empfiehlt
sich,
vor der "Endsequenz" zu speichern, um gegebenenfalls bequem
einen zweiten Anlauf nehmen zu können. Das ist
außerdem
nützlich, weil das Spiel auf verschiedene Weisen enden kann,
und
Sieg und Niederlage oft nur eine Papierdicke auseinander liegen...
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Beneath -- A Transformation
- Schnellinfo
- Titel: Beneath -- A Transformation
- Autor: Graham Lowther
- Version: 1.070927
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: schwer
- Prädikat: unverständlich
- Wertung: 2
Abriß
Du bist in der Stadt Stregoicavar unterwegs -- wozu ist unbekannt.
Kommentar
Der
Autor gibt zu (ABOUT), daß dieses Spiel von mehreren
Büchern
Robert E. Howards inspiriert wurde. Vermutlich muß man sich
mit
dessen Werken auskennen, um auch nur den Ansatz von Sinn oder Handlung
zu entdecken. Auf mich trifft das aber nicht zu, und so war Beneath
für mich ein grausam sinnloses Spiel voller hohler, vager
Beschreibungen, angelegt in einer uninteressanten Spielwelt, ohne
Hinweis auf die Identität des Protagonisten oder seine
Motivation.
Es
gibt keine Hints, nur ein Walkthrough, das in ein paar Etappen
abgerufen werden kann (WALKTHRU). Dessen habe ich mich irgendwann auch
bedient, um mich durch das Spiel zu quälen. Und daran tat ich
gut,
wie sich herausstellte, denn ein normaler Abenteuerer (ich
muß
mich hier als Referenz nehmen, meine Entschuldigung an den geneigten
Leser für diese Beleidigung) würde niemals auf eine
derartige
Handlungsabfolge kommen. Zumindest nicht innerhalb einer Zeitspanne,
die dieses Spiel wert ist.
Viele Handlungen darin erscheinen
total sinnlos. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel in
einen
unlösbaren Zustand zu bringen. Und in einer Sequenz, in der
man
von einem irre gewordenen Polizisten verfolgt wird, muß jeder
einzelne Schritt korrekt ausgeführt werden, will man das Spiel
weiterhin genießen.
Die noch verbliebene
Objektivität zwingt mich zu dem Zugeständnis,
daß die Umsetzung des
Spiels übler hätte sein können, und
daß die
Szenarien und die Texte, so trocken sie auch teilweise sind, an manchen
Stellen durchaus eine geheimnisvolle, verschrobene
Atmosphäre
erzeugen. Vielleicht muß man wirklich ein Howard-Fan sein,
wie es
Herr Lowther ganz offensichtlich ist. Für mein Gusto hat der
Beitrag aber nichts zu bieten.
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Deadline Enchanter
- Schnellinfo
- Titel: Deadline Enchanter
- Autor: Anonymous
- Version: ?
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: phantasievoll
- Wertung: 8
Abriß
Man spielt,
indem man in der (Neben-)Rolle des Protagonisten
das Spiel
spielt. Die Handlung darin scheint in einer kriselnden Zukunft
stattzufinden, in der die Menschen nicht mehr die Vorherrschaft auf der
Erde haben. Wesentlich mehr kann man leider nicht sagen, ohne
zuviel zu verraten, denn der Weg ist hier das Ziel.
Kommentar
Das
Spiel weckt die Neugier mit einem gelungenen Vorwort, bzw. mit dem, was
man
für ein Vorwort halten könnte. Und ziemlich kurz
darauf
findet man ein Buch mit Handlungsanweisungen, wie in einem Walkthrough.
Diese Hinweise werden auch benötigt, denn die
Raumbeschreibungen enthalten selten Richtungsangaben oder erkundbare
Umgebungseigenarten (wohl nicht aus Vergeßlichkeit,
sondern absichtlich).
Ab dieser Erkenntnis ist man
entweder genervt oder gefesselt. Bei mir war letzteres der Fall, und
die Anweisungen haben mich durch eine äußerst
phantasievolle
Szenerie geführt. Die Erzählerin kommentiert dabei
die Szenen
-- sie ist mehr als ein Spiel, das man spielt. In kleinen
Häppchen
erschließt sich dem Spieler die Welt, die
Identität der
Erzählerin und das Ziel. Vieles mutet dabei metaphorisch an,
und
an manchen Stellen weiß man nicht so recht, worauf das alles
hinauslaufen soll. Wirklich planlos wirkt die Geschichte aber nie.
Etwas
Punktabzug gibt es dafür, daß viele Objekte
nicht wirklich implementiert wurden. Manchmal will man einfach
mal
was ausprobieren, das nicht im sprichwörtlichen Buche steht.
Ansonsten ist das Spiel aber gut gemacht, und verdient schon allein
für die Idee eine Empfehlung.
Wer Werke mag, die sich mehr auf die Erzählung als auf
Rätsel konzentrieren, wird hier fündig. Dieses Spiel
ist definitiv einen Blick wert.
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Fox, Fowl and Feed
- Schnellinfo
- Titel: Fox, Fowl and Feed
- Autor:Chris Conroy
- Version: 1.070927
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: knifflig
- Wertung: 6
Abriß
Du
arbeitest bei einem Lieferdienst und mußt drei Artikel
über
einen Fluß bringen. Dabei sind gewisse Regeln zu beachten.
Kommentar
Es ist eine dieser Logik-Tüftelaufgaben: Du hast in deiner
Zustellung eine Ente,
einen Fuchs und einen Sack Getreide. Das muß alles mit einem
Ruderboot über einen Fluß gebracht werden, wobei pro
Fahrt
nur ein Artikel mit im Boot sein darf -- Arbeitsvorschrift.
Natürlich kann man die Ente und den Fuchs nicht
unbeaufsichtigt
allein lassen, ebensowenig die Ente und das Getreide. Aber gerade wenn
man glaubt, man hat die Sache durchschaut, wird man mit einigen
Überraschungen konfrontiert.
Der Autor erreicht einen
gewissen Schwierigkeitsgrad hauptsächlich dadurch,
daß zu
einigen Problemen mehrere Lösungen zu existieren scheinen,
wobei
die offensichtliche nicht immer zum Erfolg führt -- leider oft
ohne befriedigende Erklärung (z. B.: Warum kann man die
Viecherchen nicht im Lieferwagen einsperren?). Dann geht die Suche nach
Alternativen los. Sollte diese aber fruchtlos bleiben, sind
wohldosierte Hints im Spiel verfügbar.
Die Texte sind
witzig geschrieben und lesen sich einwandfrei. Auch sonst ist das Spiel
gut gemacht, wenn man von ein paar Kleinigkeiten absieht, in denen
vielleicht eine elegantere Reaktion programmierbar gewesen
wäre.
Aber wenn man in Betracht zieht, daß dies, nach eigener
Aussage,
das erste Spiel von Herrn Conroy darstellt, kann man nur von einem
gelungenen Einstieg sprechen, und sich auf weitere Werke dieses Autors
freuen.
(Zurück nach oben...)
My Name is Jack Mills
- Schnellinfo
- Titel: My Name is Jack Mills
- Autor: Juhana Leinonen
- Version: 1.070923
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: Zwischenmahlzeit
- Wertung: 6
Abriß
Als
Privatdetektiv wirst du direkt in die Handlung geworfen, als du von
einem Professor hinter Gittern den Auftrag erhältst, ein
Artefakt
wiederzubeschaffen. Deine Bemühungen führen dich
durch
Spelunken zu Ganoven, schönen Frauen und einer Verfolgungsjagd
im
Auto.
Kommentar
Daß der Protagonist ein Privatdetektiv
ist, wird im Spielverlauf nicht gesondert erwähnt. Das kann
man
dem Autor ankreiden. Andererseits drängt sich diese
Tatsache
förmlich auf, denn das Spiel ist in Schwarz-Weiß
geschrieben
und hat Humphrey Bogart in der Hauptrolle, komplett mit Trenchcoat.
Es
ist offensichtlich, daß der Autor Spaß an der
Umsetzung
dieses Genres hatte, und die Texte sind weitgehend
atmosphärisch
und lesen sich gut. Ein paar Mal wurde grammatikalisch daneben
gegriffen, auch zwei, drei Schreibfehler kann der aufmerksame Leser
finden; aber im allgemeinen sind die Texte nicht zu
beanstanden,
insbesondere für einen Autor, dessen Muttersprache, vom Namen
zu
urteilen, nicht Englisch ist.
Ein Stilmittel, das viel zur
Stimmung beiträgt, ist, daß der Protagonist
selbst
bestimmte Passagen erzählt. Ähnlich wie in alten
Detektivgeschichten werden uns die vergleichsstrotzenden Gedanken des
Ermittlers dargelegt. Das führt teilweise zu einem
merkwürdigen Kontrast, denn der Spielverlauf findet in der
Gegenwartsform statt.
Das Spiel ist sehr leicht. Hätte man
ein paar Puzzles mehr eingebaut, und darin etwas detailliertere
Erklärungen für das Wie und Warum der Handlung
geboten,
hätte das Spiel deutlich dazugewonnen. So, wie es ist,
läuft
alles ein bißchen zu "glatt" ab. Insbesondere die Endszene
hätte man besser ausbauen können, mehr Objekte
implementieren
usw. Nichtsdestotrotz ist "Jack Mills" ein unterhaltsames
Spielchen für zwischendurch, wenn einem mal nach
Trenchcoatstimmung ist.
(Zurück nach oben...)
Orevore Courier
- Schnellinfo
- Titel: Orevore Courier
- Autor: Brian Rapp
- Version: 1.070929
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: schwer
- Prädikat: aufregend
- Wertung: 7
Abriß
Du bist die Sicherheitsverantwortliche an Bord eines Raumfrachters, auf
dem außer dir nur ein Ingenieur und der Pilot Dienst
tun. Eingekapselt in eine kleine Überwachungszelle beobachtest
du von dort aus alles, was vor sich geht. Mit einem unerwarteten
Druckabfall auf der Brücke wird eine Reihe von Ereignissen
eingeleitet, die dich auf deinem Posten gut beschäftigt halten.
Kommentar
Das Interessante an diesem Spiel ist die Perspektive der Protagonistin:
sie sitzt die ganze Zeit nur vor dem Monitor, und alles, was sie aktiv
tun kann (abgesehen von der Zerstörung des Schiffs), ist
Videomitschnitte anzufertigen und an andere Räume zu schicken.
Und trotzdem wird man von der Atmosphäre ergriffen, denn die
Geschichte ist sehr gut geschrieben, und die Handlung ist so grotesk,
so wohlbalanciert angesiedelt zwischen Grusel und Komödie,
daß man sich nur schwer dem Reiz entziehen kann.
Natürlich gibt es auch Schwachstellen. Will ein Abenteurer nicht Stunden
darin investieren, die ideale Handlungsreihenfolge herauszutüfteln, dürfte
es ihm kaum gelingen, das Spiel ohne WALKTHROUGH zu lösen.
Das ist in diesem Fall aber weniger
tragisch, als es klingt, denn ein paar Mal kann man diese Geschichte
locker spielen, ohne daß sie langweilig würde.
Dafür sorgen neben den gekonnten Beschreibungen unter anderem
alternative Ereignisstränge, die auch das Verlieren
unterhaltsam machen. Trotzdem, richtig gewinnen kann man nur, wenn man
eine genaue Befehlsabfolge beachtet, und das ist schade. Und am
Spielende geht alles zu schnell, so als wäre dem Autor da die
Zeit ausgegangen.
Alles in allem hinterläßt das Spiel aber einen positiven
Eindruck. Ein paar Feelies sind übrigens auch dabei, unter
anderem eine Darstellung deiner Kontrollkonsole, die für
Schreibfaule durchaus nützlich ist.
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Press Escape to Save (PETS)
- Schnellinfo
- Titel: Press Escape to Save
- Autor: Mark Jones
- Version: 1.070926
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: peinlich
- Wertung: 3
Abriß
Du wirst von einer mysteriösen Lichtgestalt aus der Todeszelle
gerettet, durch die vierte Dimension befördert und auf die
Mission geschickt, den Zustrom von der Wissensquelle zu einem illegalen
Becken des Wissens abzudrehen, wobei du dazu durch ein Labyrinth finden
mußt und von einem Monster verfolgt wirst.
Kommentar
Eins vorweg: Ich hab's nicht durchgespielt. Aber ich erwarte auch keine
Besserung für die schätzungsweise noch fehlenden
fünfzig Prozent. Niemand sollte seine Zeit mit
diesem Werk vergeuden. Die Geschichte ist hanebüchen und
ergibt keinerlei Sinn. Der Schreibstil ist für diesen
Wettbewerb peinlich. Daß der Autor offensichtlich
kein Muttersprachler ist -- anders sind die ungelenken Formulierungen,
grammatikalischen Fehlgriffe und Schreibfehler kaum zu
erklären -- soll ihm nicht zum Nachteil gereichen. Wohl aber,
daß er diesen Umstand beim Betatesten scheinbar
unberücksichtigt ließ.
Viele Gegenstände der Beschreibungen sind nicht vorhanden. Die
meiste Zeit ist Interaktion eigentlich fakultativ, da es nach x Mal
Warten ohnehin irgendwie nach Vorgabe weitergeht. Wenn man das
Waschbecken "einschaltet", setzt es einen Programmierfehler, und es
gibt einen Raum, den man nach Nordosten betritt, aber dann, ohne
daß es beschrieben wäre, nach Süden
verlassen muß -- eine unschöne
Überraschung, wenn man auf der Flucht ist. Diese Liste ließe
sich fortsetzen.
Ich will dem Autor eines zugute halten: Es macht den Anschein, als
hätte er sich über die verwendeten Bilder Gedanken
gemacht, und vielleicht sind seine Szenarien, gleichwohl
unverständlich, ja clevere Metaphern für irgendwas.
Für mich ist das Spiel jedoch planlos und uninteressant, und
obendrein noch mangelhaft umgesetzt.
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Lost Pig (And Place Under Ground)
- Schnellinfo
- Titel: Lost Pig
- Autor: Grunk und Admiral Jota
- Version: 1.070917
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: empfehlenswert
- Wertung: 8
Abriß
Du
bist ein Ork auf der Suche nach einem Schwein, das deinem Chef
gehört und stiften gegangen ist. Dies führt dich des
nächtens in den Wald, und bald darauf findest du dich in der
unterirdischen Behausung eines alchimistisch interessierten Gnoms
wieder. Die Sau hast du damit aber noch nicht im Sack...
Kommentar
Der Erzählstil bedient sich des grammatikalischen
Verständnisses unseres Hauptdarstellers -- Grunk. Das
hört sich anstrengend an, wurde aber so liebevoll und
geschickt umgesetzt, daß es tatsächlich schon den
ersten Humorbonus dafür gibt. Sämtliche
Standardantworten scheinen ebenfalls daraufhin angepaßt
worden zu sein, was von großer
Gründlichkeit seitens des Autors zeugt.
Und über diese kann es bereits nach nur wenigen
Spielminuten keinen Zweifel geben. Fast jede mögliche Handlung
wurde vorausgesehen und mit einer maßgeschneiderten, witzigen
Reaktion hinterlegt. Die Liebe zum Detail ist durchweg
spürbar. Mit dem Detaillierungsgrad wächst
natürlich auch die Komplexität des Programms, und so
schlüpften ein paar Bugs durch, die bei mir zu
Programmierfehlern führten -- allerdings ohne weitere
Auswirkungen (z. B. beim Gnom einfach mal "no" sagen, oder ihn
über die
Wände befragen).
Die Nebenfiguren sind exzellent umgesetzt und tragen erheblich zur
Atmosphäre bei. Das Schwein kann sich beispielsweise frei
durch die Räume bewegen. Wo immer es ist, interagiert es mit
der vorhandenen Einrichtung, was in kleinen Nebensätzen
beschrieben wird. Und wenn der Gnom die Pfeife auspackt, sie
anzündet und genüßlich schmaucht, dann ist
das nicht nur ein hilfreicher Hinweis, sondern auch ein Zeichen
dafür, daß der Autor sich wirklich Mühe mit
seinen Kreaturen gegeben hat.
In den erkundbaren Räumen finden sich eine Menge
Gegenstände, alle gut konstruiert und beschrieben, deren
Nutzen aber nicht unmittelbar klar ist. Dadurch muß man oft
etwas herumprobieren, weil das Ziel, mal abgesehen von der
Wiederbeschaffung des Schweins, nicht immer klar ist. Dies
geht aber relativ flott von der Hand, zum einen weil die Karte
überschaubar ist, zum anderen weil der Autor eine "go
to"-Funktion eingebaut hat -- so kann man beispielsweise in jedem
beliebigen Raum sagen "go to gnome", und schon ist man beim Gnom.
Dieses Spiel macht Spaß, es ist sauber umgesetzt und
sprüht vor Ideen -- unbedingt anschauen!
(Zurück nach oben...)
The Immortal
- Schnellinfo
- Titel: The Immortal
- Autor: Rob Anthony
- Version: 1.070928
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: übermysteriös
- Wertung: 4
Abriß
Als frisch verstorbene Seele wanderst du durch die verwüsteten
Hallen von Leben und Tod, um dort nach Informationen und Steinchen zu
suchen. Das Spiel endet offen, ganz so, als ob eine Fortsetzung zu
befürchten wäre.
Kommentar
Man kann nicht sagen, daß das Spiel schlecht wäre.
Es gibt eine Handlung, wenn sie auch nicht besonders klar ist. Das
Spiel hat eine Statusleiste, die ständig den Ort, die
möglichen Ausgänge und die erreichte Punktzahl
anzeigt. Und die Beschreibungen sind phantasievoll und erzeugen eine
gewisse mysteriöse Atmosphäre. Aber damit sind die
positiven Aspekte auch schon ziemlich erschöpft.
Es hagelt auffällig viele Schreibfehler; man kann keine vier
Absätze am Stück lesen, ohne mindestens einen zu
finden. Die erwähnte Statuszeile ist tatsächlich
nötig, da viele mögliche Richtungen in den
Beschreibungen nicht erwähnt werden. Aber das schlimmste ist
die mangelhafte technische Umsetzung des Spiels. Daß man in
seinen Habseligkeiten bisweilen "a sandals" findet, ist nicht weiter
tragisch. Daß man durch das wiederholte Sprechen mit einer
Seele seine Punktzahl beliebig erhöhen kann (ich hatte am
Schluß 30 von 11 möglichen), mag man mit einem
Schmunzeln zur Kenntnis nehmen. Und daß viele
erwähnte, potentiell interessante Objekte nicht eingebaut
wurden, nervt zwar, ist an sich aber noch nichts besonderes.
Es gibt aber einige ärgerliche Schnitzer, die durch gute
Beta-Tests vermeidbar gewesen wären. (Hier folgen einige
Spoiler!)
Zum Beispiel: Eine Leiche muß untersucht werden, um
an einen Gegenstand zu gelangen, den der unglückliche
Vorbesitzer bei sich hatte -- sie zu durchsuchen bringt kein Ergebnis.
Aus einem Raum mit schlafenden feindlichen Kreaturen kann ein Sack
geklaut werden; untersucht man ihn dann irgendwo anders, ist man
schwupps wieder in dem Schlafraum und hat ernste Probleme. Zermalmt der
Spieler ein "Bibliothekssteinchen" außerhalb der
Bücherei, so erscheint dennoch der Bibliothekar und
läßt uns zusehen, wie er das Buch auf den Tisch
befördert -- in der Bibliothek, versteht sich.
Die Geschichte selbst ist unterm Strich mittelmäßig,
bietet aber Kontrastprogamm. Auf der einen Seite hat sie Potential:
spannende Bilder, unwirkliche, teils verstörende Szenen
schwirren gelegentlich am Spieler vorbei. Auf der anderen Seite rutscht die
Erzählung beinahe ins Kindische, wenn der Autor,
völlig ohne Erklärung, plötzlich die
personifizierten Sinnbilder Tod und Mutter Natur gegeneinander
pöbeln läßt und verschiedene "Fraktionen der
Unsterblichen" einführt. Hier wird das ganze zu
abgefahren für meinen Geschmack, und erinnert irgendwie an
Manga-Comics (und nicht an gute).
Alles in allem, mir hat's nicht gefallen. Wenn die Fortsetzung
ähnlich wird, werde ich es hoffentlich vermeiden können, sie zu spielen.
(Zurück nach oben...)
Wish
- Schnellinfo
- Titel: Wish
- Autor: Edward Floren
- Version: 1.070928
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: beherzt
- Wertung: 6
Abriß
Du spielst die neunjährige Sarah, und du befindest
dich auf einem Waldspaziergang, der dich zu phantastischen
Orten bringen soll. Parallel wird in Etappen eine Weihnachts-Episode
aus Sarahs Leben erzählt, die ihr inniges Verhältnis
zu ihrem Großvater schildert.
Kommentar
Es gibt zwei Handlungsstränge in diesem Stück. Der
eine, vom Spieler aktiv verfolgte, erzählt von der Wanderung
der kleinen Sarah. Der andere wird in der Vergangenheitsform
erzählt, abschnittsweise eingefügt nach
Erreichen von Etappenzielen im Hauptstrang. Der aktive Teil ist dabei
wohl eine Phantasie, der passive echtes Geschehen.
Die Texte wurden liebevoll geschrieben und
vermitteln eine Art
Kinderbuch-/Wunderland-Atmosphäre, jedoch ohne dabei
über die Maßen kitschig zu wirken. Es gibt auch kaum
Schreibfehler, alles liest sich leicht und gut verständlich.
Beide sich entwickelnden Erzählstränge sind in sich
jeweils spannend und halten das Interesse des Lesers wach. Ich schreibe
"Leser", weil die Spielelemente eher in den Hintergrund treten.
Die paar vorhandenen Rätsel lassen sich durch einiges
Herumprobieren lösen.
Dies ist aber auch ein Kritikpunkt, denn durch rein logische
Schlußfolgerung würde man nicht unbedingt auf die
durchzuführenden Handlungen kommen. Glücklicherweise
gibt es keine Unmengen von Objekten, so daß das Inventar
gegebenenfalls schnell und unproblematisch durchprobiert werden kann.
Für die Objekte, sowohl im Inventar, als auch in der Umgebung,
hätten außerdem ein paar Synonyme mehr nicht
geschadet, vor allem, wenn sie in den Beschreibungen bereits vorkommen.
So angenehm die beiden Geschichten zu verfolgen sind, so verwirrend und
abrupt ist das Spielende. Mir fehlt hier die Verbindung zwischen den
Geschichten. Natürlich läßt das Ende den
Schluß zu, daß das Mädchen seine
Reise wohl geträumt haben wird. Aber wie genau dieser Traum
den Wunsch darstellt, auf den der Autor im Finale Bezug nimmt,
erschließt sich mir nicht ganz. Wäre hier ein guter
Zusammenhang hergestellt worden, hätte das Spiel eine bessere
Wertung erhalten; aber auch so bleibt es ein solides Werk.
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Packrat
- Schnellinfo
- Titel: Packrat
- Autor: Bill Powell
- Version: 1.070928
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: schwer
- Prädikat: old school
- Wertung: 5
Abriß
Aufgrund sich anhäufender Schuldzinsforderungen
gegenüber der königlichen Familie wirst du, ein
Abenteurer mit leichtem Hang zum Anhäufen verschiedenster
Dinge, ausgeschickt, die schlafende Prinzessin zu erwecken und damit
den Fluch zu lösen, der das ganze Schloß im Schlafe
hält.
Kommentar
Der Autor macht einen routinierten Eindruck. Die Texte sind effizient,
bissig witzig und wortgewandt geschrieben. Die Geschichte hat einen
Humor, der stellenweise etwas an den ersten Shrek-Film erinnert,
und sie wurde zum größten Teil technisch gut
umgesetzt.
Ein paar Macken sind drin, wobei es sich eigentlich nur um Kleinkram
handelt. Ein paar vergessene Beschreibungsobjekte, zum Beispiel. Oder
daß man den schlafenden Koch im Inventar mit sich herumtragen
kann. Nichts, was den Spielfluß als solchen richtig
stören würde.
Was mich eher genervt hat, ist die Tatsache,
daß viele Dinge zunächst unerwähnt
und verborgen bleiben, und auch durch das genauere Untersuchen
erwähnter Objekte nicht zutage gefördert werden.
Harmlos ist dies, wenn man solche versteckten Objekte nicht unbedingt
braucht. So gibt es beispielsweise einen Raum, in dem ein Waschbecken
existiert, von dem man aber nur erfährt, wenn man es
zufällig direkt anspricht (oder wenn man im separat
beiliegenden Walkthrough darüber liest). Andere
unerwähnte Umgebungsmerkmale müssen aber genutzt
werden, und der Spieler muß dann einfach annehmen,
daß sie da sind, wo sie vieleicht auch vermutet werden
könnten. Dies ist ein Gestaltungsansatz, den ich vor allem mit
älteren Spielen in Verbindung bringe; und obwohl er sicher
seinen Reiz hat, trägt er bei mir nicht zur Motivation bei.
Trotzdem: Kein schlechtes Spiel. Wer viel Zeit hat, schafft es auch
ohne in die Lösung zu spitzeln.
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Eduard the Seminarist
- Schnellinfo
- Titel: Eduard the Seminarist
- Autor: Heiko Theißen
- Version: 1.070926
- System: Z-Code
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: staubig
- Wertung: 4
Abriß
Du spielst Eduard Mörike zu Zeiten seines Theologiestudiums im
19. Jahrhundert in Tübingen. Des nächtens versuchst
du, zu deinen Brüdern im Geiste Wilhelm Waiblinger und
Friedrich Hölderlin zu gelangen.
Kommentar
Es ist schwer zu sagen, was der Autor mit diesem Werk vorhatte. Einen
Einblick in diese bestimmte geschichtliche Epoche zu bieten?
Dafür gibt es zu wenige Informationen und der Detailgrad ist
zu niedrig. Eine Verdeutlichung des Strebens der drei Philosophen?
Davon ist praktisch nie die Rede. Eine Erzählung zur
persönlichen Annäherung an die geschichtlichen
Figuren und deren Unbillen im literarischen Alltag? Dazu hängt
sich das Spiel zu sehr an Tüfteleien auf und bleibt in den
Beschreibungen zu allgemein.
Eines aber läßt sich sagen: Es geht in dem Werk vor
allem um diese verdammte Kerze. Der Autor muß ein Fan der
klassichen Licht/Dunkelheit-IF-Thematik sein, und ich hoffe, zumindest
er hatte eine Gaudi, als er sich überlegte, wo der Mond
reinscheint, und wo nicht. Mich hat das einfach genervt, vor allem,
weil man das Spiel allein mit einem Fehlverhalten im
Lichtquellen-Management in einen unlösbaren Zustand bringen
kann.
Die Texte gehen im Prinzip in Ordnung; auch für einen
Nicht-Muttersprachler (meine Mutmaßung anhand des Namens)
liest sich alles recht gut, es gibt vergleichsweise wenige Fehler
grammatikalischer oder typographischer Natur. Nur etwas mehr Elan und
Witz (gar nicht im Sinne von Humor, sondern eher von Prägnanz)
würde ich mir in den Beschreibungen
wünschen. Es mutet alles etwas gleichgültig und
seicht an (z. B. das Anschauen von Hölderlin, nachdem man ihn
endlich gefunden hat, fördert nur zutage, daß dir
"nothing special" auffällt).
Ein paar unfertige Stellen wurden scheinbar übersehen, z. B.
der zwar beschriebene, aber komplett leere Schlafraum Hölderlins;
auch glaube ich nicht, daß die weiteren Bewohner im
Schlafhaus des Protagonisten wirklich X und Y heißen sollten.
Das sind aber nur Kleinigkeiten. Nerviger ist da schon, daß
das zur Spiellösung nötige Bett des Mitbewohners
nirgendwo (außer in der beiliegenden Lösung)
erwähnt wird, oder daß Hölderlin, wie bei
allem, "in Gedanken versunken ist" und "es ihm egal ist", wenn man
versucht, ihn mit einem Knüppel zu erschlagen. Und einer noch:
Ist man am Ostufer des Neckars ausgestiegen, klettert dann wieder ins
Boot und versucht nach Westen zu schippern, landet man im Raum "The On
the Neckar" -- und kommt dort auch nicht mehr raus.
Trotz allem glaube ich, daß der Autor ernsthaft an die Sache
rangegangen ist; er hat das Thema sicher nicht aus Zufall
ausgewählt, und das Szenario an sich hat ja Potential. Falls
in einer nächsten Version die Atmosphäre gesteigert, der
Informationsgehalt erhöht und die Fehler verringert werden,
könnte das durchaus ein unterhaltsames Spiel werden.
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Ferrous Ring
- Schnellinfo
- Titel: Ferrous Ring
- Autor: Carma Ferris
- Version: 1.0709286
- System: Glulx
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: leicht
- Prädikat: herausragend
- Wertung: 8
Abriß
Als Erskine Ring lebst du in einer düsteren Zukunft, in der
die Verpflegung knapp und die Gesellschaft zerrüttet ist.
Eines Tages erhältst du eine mysteriöse Botschaft auf
deiner Videokamera, die dich antreibt, auf die Suche nach deinem
Schicksal zu gehen. Diese Suche wird dich zu unterirdischen Wohnanlagen
und künstlichen Umweltbarrieren führen, du wirst Leidensgenossen und
Gewaltverbrecher kennenlernen, und am Ende findest du etwas ganz
und gar unerwartetes.
Kommentar
Ein Spiel mit Betonung der Erzählung, das in jeder Rubrik
positiv auffällt:
Der Schreibstil ist hervorragend zu lesen,
anspruchsvoll, wortgewandt und in jeder Situation passend.
Parserbezogene Antworten gibt es praktisch gar nicht, alles
wird auf die Situation des Spielers umgemünzt. Sehr wenige
Schreibfehler.
Die Geschichte ist spannend und hält das Interesse des
Spielers wach. Eine unwirtliche, beklemmende Atmosphäre
wird erzeugt, teilweise gerade dadurch, daß das Abgetakelte
nicht überall vorherrscht, sondern akzentuiert in
den Kernbereichen des Interesses verwendet wird. Der Autor streut
außerdem an vielen Stellen gelungene Vergleiche und
nachdenkliche Nebensätze ein, wie sie für ein
"Textadventure" ungewöhnlich sind.
Die technische Umsetzung wurde versiert und ideenreich vorgenommen. Es
gibt drei parallel verwendbare "Spielstile": Normal; nach
Schlagwörtern, wobei nur die Eingabe eines Objektnamens
genügt, um eine mehr oder weniger sinnvolle Reaktion
auszulösen; und per Menü, was eine
Menüleiste mit den wichtigsten Verben und Objekten auf den
Bildschirm bringt (ich selbst habe "normal" gespielt, daher kann ich
über Sinn oder Unsinn der anderen Modi nicht viel sagen. Sie erschienen mir
beim kurzen Ausprobieren eher etwas zu simpel, aber solide umgesetzt).
Am Ende jeder Beschreibung werden die Objekte und
Umgebungseigenarten nochmals aufgelistet, und zwar inklusive einer
emotionalen Bewertung des Protagonisten (Good: A, B, C, ... / Bad: X,
Y, Z). Die wenigen echten Rätsel sind fair und zur Sicherheit
mit einer ins Spiel integrierten, gut dosierbaren Hint-Funktion
hinterlegt. Diese bietet Spielzugvorschläge so an, daß man
nur noch auf Enter drücken muß, um sie auszuführen.
Für so viel Licht, gibt es überraschend wenig
Schatten. Beispiele: Einmal geht ein Nebendarsteller aus dem Raum, und
wenn man danach ein Objekt (erneut) untersucht, wird in der
Beschreibung eben dieser NPC erwähnt, als wäre er
noch da. Und mit der von mir benutzten
Git/Gargoyle-Kombination gab es eine kleine Fehldarstellung im Scroll-Verhalten
während der menübasierten Unterhaltung.
Abgesehen von diesen im Grunde unwichtigen Nickeligkeiten, wird natürlich jeder
Spieler anders auf die erwähnten technischen Hilfsmittel reagieren. Einige werden
das von "Point-and-Click"-Grafikabenteuern inspirierte Schlagwort-Vorgehen als
unangebrachte Vereinfachung sehen. Andererseits muß man es ja nicht nutzen.
Eine Sache, die mir nicht so gut gefallen hat, hängt mit dem
Schlußteil zusammen. Dieser selbst ist ebenso gut gemacht,
wie der erste Teil des Spiels, er verliert nicht an Qualität.
Aber er spielt in einem sehr unterschiedlichen Szenario, und
über die ganze Geschichte ergibt sich meines Erachtens kein
schlüssiges Gesamtbild. Der Schluß hätte
auch komplett anders sein können, oder er hätte eine
völlig andere Vorgeschichte haben können. Es hat sich
mir auch nicht erschlossen, was genau am Ende vorgeht, in welcher
Situation unser Held sich befindet. Ist er überhaupt noch am
Leben?
Dieses leicht "unrunde" Gefühl am Ende war der Hauptgrund
für meine obenstehende Bewertung. Sonst wär's wohl
noch einen Punkt höher auf der Skala gelandet, und das sagt
einiges. Unbedingt spielen!
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In the Mind of the Master
- Schnellinfo
- Titel: In the Mind of the Master
- Autor: David Whyld
- Version: 1
- System: Adrift
- Sprache: Englisch
- Schwierigkeit: mittel
- Prädikat: durchwachsen
- Wertung: 5
Abriß
Zu Beginn des Spiels bist du auf der Flucht. Vor wem, ist erstmal
unklar, aber bald bietet sich ein potentieller Kandidat an. Verkleidet
als einer von drei Charakteren machst du dich davon, doch es dauert
nicht lange, bevor dir sowohl deine Widersacher, als auch deine
vermeintlichen Gesinnungsgenossen auf die Spur kommen.
Kommentar
Das Spiel nennt dich "den Meister", und meint damit vermutlich
einen
Meister der Tarnung, denn dein Fluchtplan umfaßt das
Verkleiden als eine von drei Persönlichkeiten. Mit dieser Wahl
entscheidest du dich auch für einen von drei
Erzählsträngen -- eine interessante Idee für
eine Spielverzweigung.
Die Erzählung erfolgt in der Vergangenheitsform und in der
dritten Person. Das ist zwar mal eine Abwechslung, nervt aber auf Dauer
auch etwas, da ein simples "du" oder "ich" in den ganzen
Standardantworten weniger auffällt, als ein ständig
wiederholtes "The Master", beziehungsweise "The Gentleman", "The
Thief", etc.
Vom Schreibstil geht auch ein merkwürdiger Kontrast aus. Weite
Teile sind sehr flüssig und elegant geschrieben, wohingegen
andere Passagen vor allem durch vergessene Wörter,
Schreibfehler und unbeholfene Formulierungen auffallen. Auf technischer
Seite sei noch erwähnt, daß es in der von mir
verwendeten Scare/Gargolye-Kombination kleinere
Fehlerchen in der Darstellung gab, die aber nicht weiter tragisch
waren. Mit dem offiziellen Adrift Runner Version 4, so der Autor, sehe
alles dufte aus.
Hier folgen jetzt Spoiler!
Der Spielverlauf selbst ist leidlich interessant, da es viel
Mysteriöses und Ungesagtes gibt, und der Spieler die
Puzzleteilchen zusammensetzen will. Aber anstelle einer
Auflösung setzt es am Ende, völlig unvermittelt, eine
Auseinandersetzung mit einer Art übernatürlichem
Wesen. Auf eine greifbare Begründung für das
Geschehene wartet man vergebens, genauso wie auf eine genauere
Bestimmung, wer man eigentlich ist. Im "Endkampf" konnte ich meinen
Widersacher nicht überwinden und mußte in die Hints
schauen, die ab und zu im Spiel verfügbar sind;
anderenfalls wäre ich niemals auf die Lösung
gekommen.
Fazit: Technisch gut gemacht, interessante Ansätze,
unterschiedliche Spielverläufe. Für meinen Geschmack
hätte eine Geschichte wie diese aber etwas greifbarer gemacht
werden müssen. Dennoch, unterm Strich, man kann's reuelos
spielen.
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